以原始形式的童话故事并不是我们从小就记得的令人放心的就寝故事。杰克和豆豆因谋杀而束缚了房屋入侵 。美丽与野兽围绕勒索和被监禁的孩子新娘展开。Dimfrost Studios理解了这些寓言的黑暗潜台词,并从北欧民俗中汲取了多大的绘画 ,就像来自Macabre平台游戏的Niche子类别一样,它是用Bramble制作的:Mountain King在一个同样令人着迷和令人不安的世界中,即使随附的挑战无法匹配其灵感的心情。
年轻的奥勒在半夜醒来 ,发现他的姐姐走了,他们的小屋坐落在森林边缘附近,静静地安静 。担心的孩子决心找到利勒莫尔(Lillemore) ,他的勇气,并反对母亲的建议,将外面冒险进入巨魔和仙女的领域。背景故事的细节是精明的朦胧:我们几乎不知道兄弟姐妹的父母 ,他们的处境或他们居住的神秘乡村“歧义 ”,只会增加缓慢升级的威胁感。只有叙述者的柔和声音在关键时刻散发出重要的线索,并发现了散布在整个过程中的少数精美的插图,这揭示了游戏的悲剧英雄和恶棍的起源 。
尽管有豪华的3D风景邀请您漫步 ,但Bramble仍然是一个严格的线性事件,从心爱的宾夕法尼亚儿童冒险之旅(如Limbo和Little Nirdmares)中获取了线索。昏昏欲睡的侏儒村庄,荒凉的沼泽和月亮的警察可能看起来很广泛 ,但几乎没有转移。除了按下,摄像机使您前进,阻止不必要的探索 ,别无其他 。即使是它的几个收藏品,也以传奇怪异的雕像的木制小雕像形式藏在预定的路径中,很少需要绕道。
实际上 ,长期延伸,尤其是在前几个级别上,我感到自己的投入仅比确保棍棒朝着我需要走的任何方向指向。屏幕上的程序可能显示出我的豪华英雄在悬挂在泡沫河上方的树枝上 ,跌落泥石流,或从覆盖陡峭悬崖旁边的葡萄藤上垂下来的生命,垂下来的生命,但这些情况的危险和令人振奋的人从未通过游戏的动作控制传达出来。
在我深入森林之后 ,我需要更加动手,通常会解决简单的环境难题,例如将车移动到周围 ,以便我可以爬上台外的壁架上,或者将类似白菜的生物置于他们的笔中,以使肥皂gnome变得柔软 。尽管有效地打破了不间断的遍历的单调 ,但它们主要用于调节游戏的步伐“障碍,以防止我微风过至结束,而不是真正的脑娱乐者来使我的机智抗衡。Limbo已于十多年前发布 ,其中一些早期的难题感觉到“ Bramble”很少超越它们。
战斗票价要好得多,因此不幸的是,它的引入相对较晚 ,并仅用于偶尔与山国王的噩梦中尉的偶尔战斗 。在奥勒(Olle)发现纯净光的球体之后,他采用了神奇的人工制品,不仅是为了照亮刺刺的道路或清理剥落其辐射的路径,而且还可以作为射击敌人的弱点 ,以使人联想起阿米奇(Amicia)从plap鼠tale中散发出来。
这不是死记硬背的机制,而是他们分期的严峻创造力使这些罕见的遇到如此迷人。有一次,我面对一只魅魔 ,徘徊在树上上方,并用前恋人的尸体掩盖自己 。在另一个方面,一位恶魔般的小提琴家在一个普莱西德湖中间的致命旋律 ,当时我从博尔德蹲下到博尔德,逃避了他的声音爆炸。在这些小规模的冲突中,最令人难忘的是 ,我在最近的记忆中遇到的最光荣的视频游戏序列之一是诱发超现实幻觉的发烧冲突。
随着奥勒(Olle)更靠近他的最终目的地(轻快的旅程应花费不超过五到六个小时),这个故事越来越多,越来越多 ,引发了杀婴,暴民暴力,仪式牺牲的主题 。对于开发商的信誉,这些子图没有因其震撼价值而被利用。取而代之的是 ,它们以优雅和人类的量度处理,以便它们与那个异教领域的结构有机地融合。
特别是激动人心的对抗,表明游戏能够使您陷入主角的绝望状态:派遣了一个主要的恶棍之后 ,坚持不懈的QTE要求您结束她,在必要的暴力和过度的血液中的界限和危险的危险危险中 。毕竟,童话般的故事总是讲述从童年到成年的通道 ,这很容易使年轻的奥尔的纯真逐渐地,几乎不可察觉地变成了盲目的愤怒。
如果Dimfrost始终表现出对Bramble的关注程度:Mountain King的时刻与时刻的互动,我们可能会谈论即时的经典 ,但是工作室似乎更喜欢提供强大的叙事,而不是在整个过程中提供引人入胜的游戏。就目前而言,只有他们精心制作的世界 ,最终的荣誉倒闭后,脑海中徘徊:一个暮光维度,其黑暗却充满了奇妙的感觉。
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