变化越多,它们保持不变。战争的男子在新的甲板建造元素中以及一些闪亮的图形以及单人游戏和多人游戏选项的楔子旁边 ,但除此之外,该续集与有史以来的续集相同:残酷,令人震惊的暴力行为,可以看到您的部队的得分在一定的时刻被抹去 。
这是战争2人最擅长的。在最近的实时策略复兴中 ,没有其他策略游戏可以提供像这样的时刻:一名骑手的机枪上的一名士兵阻止了一百个敌人的步兵,一个幸运的炮弹擦拭了一个可怕的敌人坦克,或者挥舞着勇敢的伞兵 ,拆除了对手的防御能力,可以与一场防御性的防御线,以防御性的防御能力 ,以抗议e Exposive的奶油垫。
这些时刻会让您感到兴高采烈,并制作一个动态的沙箱,在这种沙箱中可以实现它们是一项巨大的成就。最初的开发人员Bestway ,回到了自2008年以来首次进入该系列赛的比赛中,这对从毫无意义的死亡中创造戏剧的敏锐着眼 。
战争男子2的战斗在您做到正确时,机械地感觉很深 ,令人难以置信。战争男子2的人更简单,而不是在许多RTS游戏中找到的传统岩石,纸张,剪刀风格的平衡。子弹将无问题杀死大多数步兵 ,更大的子弹&mdash“从防空枪或车辆安装的大炮上杀死了“会切碎的轻型装甲,如果您击中了任何东西,爆炸都会杀死任何东西 ,无论是击打它的潘特坦克还是一支黑豹坦克还是一支藏在barn中的步枪 。
直接控制返回,并允许您指挥单位并在自己周围进行工具。在那里,很高兴能像狙击手那样拍摄自己的镜头 ,或者用反坦克枪继续前进,将王子绕进入接近敌方盔甲的轨道。
战斗是大规模事务,死亡是一个恒定的事 。对于每一个令人眼花high乱的高处 ,都有相应的低点,因为您的昂贵的炮弹被错误的坦克外壳击中,或者是您最好和最聪明的士兵的一小队 ,被空袭抓住了。这些损失可能会因为您的英勇小家伙变成果酱的频率而感到毫无意义,但是由于您经常使用如此紧张的资源工作,因此失去单位是令人痛苦的,您知道您可以替换。肠道中的这种感觉会教会您尊重(和恐惧)整个游戏的恐怖破坏性潜力 。
随着战斗的进展 ,精美制作的地图不再是植物区系,岩石和建筑物的集合,而是毫无生气的 ,只是一系列有利位置,杀死区域和致命的漏斗。这些要点正确地强化了,可能会阻止整个军队 ,但是在那里,游戏的混乱能量意味着几乎可以发生任何事情。我几次在地图上单击,检查了前线上的另一个区域 ,及时回来,看到一个以罐头态度的敌人士兵破坏了我的整个战斗计划,并将我的防御措施减少到吸烟火山口和人类的碎屑 。借助闪亮的新图形 ,这些充满身体的地位看起来比以往任何时候都更好,并且要出售每场比赛变成的纯粹的肉研磨机。
当一切融合在一起时,它会产生激动人心的流失战。尽管该系列赛的战争2中的战斗比以往任何时候都比以往任何时候都更大,但您实际上可以打电话给多少单位的紧密帽子(首先是实际调用事物所需的资源)意味着您一直感到为部队而饿死。在一个地区遭受了特别严重的损失之后 ,我经常发现自己无法引进增援部队,当您发送一些零散且设备不佳的步兵以尝试解决任何无神的杀人机器刚刚通过您的前线破裂时,将一切变成了无望的争夺 ,以生存 。
随着时间的流逝,新单元被慢慢解锁。您首先可以打电话给第一批梯队士兵,然后您可以打电话给更多设备齐全的第二和第三个梯队 ,这些梯队有效地将您的更高动力的单位盖住了计时器。这些时刻创造了一个小小的激增,因为您最终可以打电话给大型坦克或炮兵,您认为可以改变战斗的流程 。不过 ,通常,我发现大多数战斗在初次战斗后变得越来越剧烈。大多数比赛不是以爆炸而结束,而是带着whim吟声 ,因为您的幸存部队运球拼命地试图推进前线。
同样,以故事为主导的广告系列使您很少能与资源合作,以至于每个死亡都感觉像是您应该快速加载的事情 。敌人的狙击手可以在您做出适当的反应之前拿出几个步兵,当您与一支相当小的战斗部队比赛时 ,感觉就像您经常为失败而准备自己。我在故事驱动的广告系列中扮演了几个任务,并抽样了一些俄罗斯,德语和美国的任务 ,因为这三个人都有独特的故事情节,但我坦率地发现他们只是刺激了我。套件令人印象深刻,但错误的空间很少 ,因此没有太大的实验空间 。
这在游戏中的其他广告系列中还不是一个问题,其中包括动态和程序生成的广告系列;但是总是有一种不断的na乱的感觉,即有足够的部队能够做我想做的事。是的 ,这是一个技能问题,但是我将数百个小时的时间投入了战争攻击球队,并且从未在以前的比赛中感觉到这一点。
战争2人的新成员是营制度 。这使您可以将多个单位选择的多个营带入游戏中 ,并提供了两个动态的广告系列以及提供的多人比赛。这些营具有很大的自我解释:一个炮兵营将有很多炮兵,而选择坦克LED选项的玩家毫不奇怪地发现自己在坦克深处膝盖。
营也可以进行编辑,并且有规则与Eugen&Rsquo'Rsquo'S系列中的派系制度不同,这意味着您的步兵甲板可以有很多不同的选择 ,而您的坦克营则将有一个笑话的风险,有几吨坦克可供选择。为此,您需要获得货币—要么完成成就 ,要么只是完成比赛;然后一个一个一个单位 。它的拜占庭式,虽然毫无疑问,这是多年来玩这样的游戏的人 ,但我实际上更喜欢拥有一些界限的想法,并发现这座甲板建筑使我感到不知所措。
您也可以在两个程序生成的广告系列中看到这一点。征服使您可以在整个欧洲的一个嬉戏中带来几个不同的营,每回合进行战斗 。RAID是一项较小规模的事件 ,产生了16个地图供您战斗。RAID被称为更容易访问,但是由于您都需要您研究新技术,然后随着时间的推移建造甲板 ,所以仍然感到非常参与。尽管如此,这些动态选项应该比叙事活动更具重播作用,并为那些确实想与营一起调整和制作的玩家成为一个完美的玩具盒 。对我来说,我发现自己希望我能升级我的技术 ,然后自动建立在我的营中,以便我玩耍,而不是试图锻炼身体 ,看不见,谁最适合我参加战争。
尽管有这些失误,但很难不享受2战争人的命令。尽管第二次世界大战已被证明是RTS类型的肥沃基础 ,但Bestway创造了一个毫不妥协而引人注目的RT 。可悲的是,战争人员的许多新成员都不特别必要。尽管如此,我发现自己希望Bestway试图减少车轮的重塑 ,并更多地建立在游戏基础的残酷战斗之上。
取而代之的是,战争2人是一个不平衡的套餐 。不可否认的是,这里的财富:对于RTS粉丝愿意学习Razor-Wire覆盖的绳索的比赛充满了爆发。我玩得很开心 ,尽管有多么惩罚,但我发现自己渴望一次又一次地跳入。我想解锁所有不同的营,看看他们在战斗中的感受,尽管我知道我会被殴打 ,但我甚至很想在游戏中花费更多的时间在游戏中。
并不是说失败会令人惊讶 。失败有多种多样的战争男子,失败可能是 乐趣。可悲的是,尽管有紧密的机制将所有东西融合在一起 ,但几个小缺点结合在一起,使第二战的人很难爱。
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