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当Game Dev的所有元素都符合,将艺术和营销与技术和UX设计配对时 ,游戏叙事最好是最好的 。Rindo首先引用玛丽·凯瑟琳·贝特森(Mary Catherine Bateson),“人类物种都在隐喻中思考,并通过故事’确定了玩家行为的三个关键支柱:上下文 ,动作和情感。
国王背景
玩家的环境是球员动机的基础:自负,行为和世界建立,它是由情感和行动激励的。这通常是由隐喻所告知的 ,并且精心平衡认知隐喻有助于玩家直觉游戏规则,并致力于参与游戏,否则该游戏将被浪费在破译世界上 。
这是Candy Crush Saga团队在创造Candy Crush Worldbuilding的自负时采取的方法 ,以及将King&Rsquo的幻想世界和幻想比喻结合在一起的背景,大多数玩家都支持玩家的参与度和可靠性。
不要打扰我
金最初询问玩家是否想要游戏中的故事,这导致玩家的反馈混乱,这并没有特别意识到用户体验已经为讲故事提供了信息。
取而代之的是 ,国王向玩家询问已经经历的故事 。琳多(Rindo)指出,反馈更加积极,玩家能够将讲故事的时刻与游戏玩法保持一致。但是 ,关于记忆性和清晰度的反馈也有矛盾的反馈,并将其与玩家的行动联系在一起。
动作部队
一种方法是承认负担和指示符–创造了源自人类感知的心理模型 。Candy Crush的初始教程创造了奇怪的问题:玩家为什么要参与游戏中的动作,以及最初的过场动画中的角色是谁?
Candy Crush and Rsquo的Sugar Rush机械师成为了核心的叙事转折 ,并以游戏中的故事讲述并为其玩家创造价值。
情调
金(Candy Crush)的《糖果》(Candy Crush&rsquo)拥有100多个角色的遗产,金调查了玩家制作30个字符的选择,并将其绑定到游戏元素中 ,并完善艺术品以使其更具表现力。将角色连接到游戏元素使他们更令人难忘,并加深了玩家的体验。
实时内容被确定为重申Candy Crush&Rsquo'Core Conceit并将玩家介绍给游戏中的角色的理想机会,并通过AB测试和玩家的测量创造机会 ,为进一步的数据收集提供了机会 。
琳多(Rindo)说:“我承认,故事的球员保留不如我想要的那样高”,但指出这正在增加,因为它可以绘制播放器的情感旅程以及与游戏中的动作的连接性。这是一个递归循环:叙事主题与玩家的叙事主题越吻合 ,他们与游戏的互动越多,这会导致他们进一步与世界建设和角色联系,从而导致更多的叙事参与。
糖果王国
结果 ,最新的球员反馈表明,最活跃的糖果粉碎机现在是“绝大多数的积极 ”,角色越来越受欢迎 ,消除了对游戏的先前假设:三分之二的被调查玩家发现叙事事件更具吸引力,有70%的活跃玩家和失误的玩家表示对糖果粉碎的粉碎的渴望 。
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我是卓思号的签约作者“只打概”!
希望本篇文章《GDC:金如何与UX讲故事》能对你有所帮助!
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