让我想到Monolith的经典FPS恐惧并不需要太多 ,但是自从华纳兄弟(Warner Bros)令人困惑地关闭退伍军人工作室以来,这几乎没有留下我的想法,这也创造了像没有人永远生活和中世纪的游戏:Mordor的Shadow of Mordor这样的游戏 。然而 ,这是Monolith的2005年射手,这是我最喜欢的游戏,这主要归功于其具有里程碑意义的AI设计。当您在游戏的办公大楼和研究实验室中战斗时 ,它的克隆军队非常有能力超越您。
因此,任何努力创造真正聪明的敌人的游戏都可能吸引我的注意力,这就是为什么这个朴实的韩国战术射击者的开发视频引起了我的注意 。Project TH(“ Project Two Hearts ”的简称)是一款第三人称隐形游戏游戏,带有分裂细胞和幽灵侦察的阴影:Wildlands。但这是游戏的敌人导航和运动系统的最新概述 ,使我思考了Monolith的经典FPS。
“在项目中,AI系统旨在积极利用环境结构对玩家施加持续压力,”视频描述中的开发人员EVR Studio解释说 。“为了实现这一目标 ,我们将情境意识AI与动态导航相结合,使AI可以采用战术运动策略,而不是简单地沿着线性路径追求玩家。”
EVR进一步指出:“ AI并没有遵循预定的路线 ,而是动态地重新估算其路径,跟踪玩家的运动并选择最有效的战术动作 ”。这样的演习包括一些熟悉的能力,例如拱顶上的拱顶和开门门 ,但是AI显然也可以从Windows进入结构并从更高的Leges下降。您可以在视频中大约一分钟的时间里看到后者的例子,当时敌方士兵在玩家面前掉下来,立即试图让他们参与近战战斗 。
但是 ,更多的是AI的一般运动,而不是任何具体的动作,都会想到恐惧的慢动作枪战。敌人的方式将玩家包围,以寒冷和测量的方式从不同的方向划过。这在视频结束时尤其清楚 ,在那里,两个敌人几乎同时从门和一个窗户进入一个房间,而第三个敌人则爬上一堆盒子以达到与玩家相同的水平 。
EVR Studio指出:“ AI优先考虑环境驱动的运动 ,确保它不仅仅是追逐,而是通过有效利用游戏世界来实现战术压力。”“通过实时路径的重新计算和动态导航系统,AI代理可以智能地侧翼 ,拦截和适应玩家的动作,使每一次战斗都遇到不可预测的和强烈的。”
当然,并非一切都一样 。这是一种不同的游戏风格 ,是第三人称封面射击游戏,而不是FPS,这意味着它具有更加故意 ,更疯狂的速度。但是,一切移动的方式都使我有同样的感觉在一个房间里,敌人不仅试图超越您,而且要超越您。
没有关于何时发布项目的消息 。尽管已经存在了几年 ,但它似乎仍在发展中。但是现在它正式在我的雷达上,我将密切关注它的进步。
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希望本篇文章《即将到来的韩国战术射击游戏以“情境意识AI”为特色,使我想起了Monolith的恐惧中的Uber-Smart克隆》能对你有所帮助!
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