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SuperCell首席执行官Ilkka Paananen分享了他对Supercell的愿景 ,以及为什么在数年与数年的数年员工合作的数年后,其内部创业文化是为何开发的。
Paananen在2017年的Roviocon 2017上发表讲话,讨论了他在游戏行业的前10年 ,担任Sumea的首席执行官,然后在后者收购前者之后,最终是数字巧克力总裁 。
鉴于他的分析背景和大学朋友从事投资银行和管理咨询公司的职业,Paananen几乎偶然地陷入了游戏行业之后 ,Paananen将Sumea成长为大约40名员工的团队,然后再卖给数字巧克力。
在那里的六年中,Paananen建立了一个自上而下的组织 ,其中一小群人提出了这些想法,他在纸上描述为整洁,有很多过程 ,每个人都在盒子里,并且在“控制下 ”。
管理创造力
到他离开时,该公司已发展到大约400人 ,环境的复杂性不断增加 。
尽管试图引入软管理和程序以控制一切,但过了一会儿,他注意到与公司的流程有关的问题 ,包括开发新游戏的绿灯过程。
这要求高级人员和/或团队创建大量文件,以解释游戏的业务计划和案例,包括市场机会,竞争 ,利基市场等。
该文档的目的不是要制作更好的游戏,而是要使整个公司从营销负责人到销售和金融。然后,这将通过冗长的电话进行每月评论 ,以说服人们对游戏的潜力 。
然而,他发现现实只是游戏创造者对游戏的了解,而大多数新的标题“很烂” ,但是经过一些工作可能会发展成一个很棒的事情,但是这个过程需要时间。
随着人们的提升,新的团队和更多的管理层添加了更多的增长 ,流程的这个问题因增长而加剧。
更好的方法?
一段时间后,Paananen说他意识到他可能已经以错误的方式思考了事情 。他说,游戏是创意行业的一部分 ,而不是科学的一部分。
他补充说,无论您的团队,演示或过程的组织程度如何,这都不会产生出色的游戏。
因此 ,他决定看到一个由开发商主导的团队的外观,使公司金字塔颠倒了,以赋予管理层建立团队和支持他们的角色 ,而不是运行他们 - 他试图用Supercell实现这一目标 。
这更类似于公司内部的独立初创公司。在有人建议这些人就像“牢房”之后,他的新工作室的名字出生了。此后,它继续开发热门游戏 ,例如Clash of Clash,Hay Day,Boom Beach和Clash Royale 。
Ilkka Paananen如何设想超级电池的公司结构
Paananen认为 ,小型团队中资源的稀缺性会增加创新和专注。如果只有两个程序员在一个团队中,那么他们将需要专注于他们可以做的事情。他说,您不需要像控制台那样在移动设备上进行100人团队 。
但是 ,在硬币的另一面上,独立是责任。Supercell具有很高的绿色标准,如果没有什么努力,它将杀死游戏或对球队进行更改。
不适合所有人
Paananen指出 ,Supercell和Rsquo'S的理念提出了一些挑战,并警告该模型可能对所有公司都不起作用,也不一定是其他人遵循的最佳模型。
他说 ,这最适合超级积极主动的人,可能是企业家本身并组成自己的公司,他们不需要老板告诉他们该怎么做 。
尽管小型团队和缺乏多大流程和管理会导致巨大的创新 ,但也会引起压力。
鉴于Supercell的哲学是保持小的哲学,因此需要对很多游戏提案说否,鉴于高标准以获得绿灯。他承认 ,人们可以在超级电池工作多年,他们的比赛胜出 。
以前,Paananen曾说过它罐装了一款名为Smash Land的游戏 ,他认为这本来可以是前25名票房 - 但仍未达到内部期望。
帕纳南(Paananen)在Roviocon期间表示,该公司确实试图通过旋转员工并从面试过程中对其进行预先对其进行提前解决这个问题。
帕纳南(Paananen)总结说,该公司的结构是不断发展的事情,开发商应该持续多年甚至几十年 ,这一过程也可能会发展 。
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评论列表(4条)
我是卓思号的签约作者“牛矮询”!
希望本篇文章《为什么Supercell建立了一家初创公司及其运作方式》能对你有所帮助!
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