质量效应:改变游戏的RPG的口述历史

  如今,我们希望我们的三重游戏将通过电影框架(一种令人信服的演员表和流动的互动对话)吸引我们进入他们的世界。如此之多,很容易忘记,在质量效应之前,我们很少看到任何类似的东西。...

  如今,我们希望我们的三重游戏将通过电影框架(一种令人信服的演员表和流动的互动对话)吸引我们进入他们的世界。如此之多,很容易忘记 ,在质量效应之前,我们很少看到任何类似的东西。   15年前,Bioware发行了定义的动作冒险三部曲的第一部分 ,随着时间的流逝,它恢复了我们的期望 。它结合了纹理的角色和有意义的选择与坚实的第三人称拍摄,为Action-RPG混合动力车设定了新的基准 ,从那以后我们就看到了无数次;尽管很少有相同的小说中的身份的细节或力量。   正如创造它的人们所说的那样,这里是关于如何制作第一个质量效应的故事。2003年,Bioware的团队在《星球大战:旧共和国骑士》(Kotor)(Kotor)的工作中工作即将结束 ,并着眼于下一个项目 。同时,在Baldur和Rsquo'的Gate和Neverwinter Nights等有执照的幻想RPG中,Bioware的负责人想支持原始IP并建立自己的世界。随着他们的流派贡献 ,有助于开始从传统的转弯规则集发展 ,工作室也是如此。   你可能喜欢   Atomfall艺术总监打破了生存游戏的凝结湖区环境:“这与您旅行的距离并不多,而是您在此过程中看到了多少件事”   金属伊甸园是厄运和鬼魂的令人振奋的组合,我的动手预览使我渴望更多   气垫板和放屁的猪:拆分小说正在塑造成为一场漫不经心的分屏合作冒险   星球大战后的生活   (图片来源:EA)   使科托尔(Kotor)的核心团队仍然患有科幻小组 ,但准备离开银河系,远离新的牧场 。   技术与生物保健联合创始人:卢卡斯(Lucas)很棒的工作,电影录制了1000年 ,在电影给我们带来了很大的演奏自由之前,Trent Oster很棒。但是,星球大战宇宙也有很多限制以及您可以做什么和不能做什么。因此 ,能够打开自己的画布并勾勒出我们自己的想法,而我们自己的概念确实令人兴奋 。我想当时,《星球大战》什么都没做 ,《星际迷航》什么都没有做任何事情。所有主要的科幻IPS都在方向盘上睡觉。我个人认为这是做这样的事情的好时机 。   我们的想法是,&lsquo:为什么我们没有与刚刚制作这种游戏一样的乐趣,但是在我们自己的IP中这样做呢?”凯西·哈德森   凯西·哈德森(Casey Hudson) ,导演:我们对[Kotor]非常满意 ,只是想继续做更多的事情 。但是续集将要求我们将下一场比赛的扭曲速度比我们想要的要快得多。对我们来说,这是我们下一步要做的事情的一个因素。我们的想法是,&lsquo:我们为什么不喜欢刚刚制作这种游戏的乐趣 ,但是在我们自己的IP中做到这一点,我们可以从头开始对其进行设计以与互动式的讲故事有关? ”   Derek Watts,艺术总监:我想做下一个Kotor 。我们做了Kotor1。Kotor2被给予了另一个工作室。我认为我们可以选择做到这一点 ,但是[Bioware总统] Ray [Muzyka]和Greg [Zeschuk]正在研究我们自己的IP的价值,他们正在考虑未来 。因此,当我们继续进行大规模效应时 ,这一切都是为了制作像《星球大战》这样的标志性的东西。但这看起来不像星球大战,这是一个挑战。   获得每日洞察力,灵感和收件箱中的交易   报名报名 ,以获取新闻,评论,意见 ,顶尖的技术交易等等 。与我联系我的新闻和其他品牌的新闻和要约 ,代表我们值得信赖的合作伙伴或赞助人,或赞助您同意您同意条款,条件和隐私政策的信息 ,并享年16岁。   瑞安·霍伊尔(Ryan Hoyle),程序员:这是一个巨大的主意。&lsquo“我们如何制作有趣而有趣的东西,而不仅仅是《星球大战》 ,还可以保留一些使Kotor如此出色的事情?就像有影响宇宙的选择一样,甚至可以将其更大的规模进行?   哈德森:在科托尔有些时刻,感觉这不仅仅是木偶的角色 。在其中 ,角色是数字演员的引人注目的,几乎是偶然的,只是在其中。因此 ,感觉就像在下一个系统上发出的力量一样,我们可能会在数字表演中做一些特别的事情。   创建星系   (图片来源:EA)   随着太空歌剧的概念解决了,游戏需要一个名称和大量的设计思想 ,从各种来源收集 。   瓦茨:我们浏览了名字列表 ,我们真的无法就内容达成共识 。而且我认为实际上是格雷格·Zeschuk(Greg Zeschuk)提到了“质量效应”。那是我不喜欢它的事情之一,我不讨厌它。人们讨论了它,我们开始感觉像是 ,是的,我们可以忍受这个名字 。   我们有如此高的野心,并希望创建自己的特许经营权以与《星球大战》或《星际迷航》之类的人竞争 ,它需要对Itshareef Shanawany具有独特性   主角视觉效果艺术家Shareef Shanawany:有十个名字左右,以便团队集体提出,并投票投票。我清楚地记得“太空年龄”。是一种选择 ,它与龙腾世纪很好地反映了 。我一直喜欢旧的sierra&rsquo&rsquo’游戏,感觉就像BioWare可以通过“年龄 ”开始自己的版本。绰号。但是,有一个有趣的论点是“质量效应” 。因为我们对游戏有如此高的野心 ,并希望创建自己的特许经营权来与《星球大战》或《星际迷航》等人竞争,所以它需要具有独特性。   首席设计师Preston Watamaniuk:《星际迷航》是太空歌剧的一个例子。巴比伦5是另一个 。而且我认为我们只是在继续这类传统。就像&lsquo&&lsquo是一个真正的经过深思熟虑,结构良好的太空歌剧的样子 ,我们提出了这一非常具体的技术基础?   Shanawany:[[Preston和我]分享的东西是我们对巴比伦5的热爱 ,我知道这对游戏的影响很大。例如,您可以在城堡和巴比伦5站中看到很多相似之处 。所有外星人种族都聚集的中心地点 。以及这种古老的神话作用在银河系和人类崛起中的想法。   瓦茨:我们需要就一位艺术家或外观达成共识,而这是[刀片跑步者概念艺术家和未来主义者]赛德·米德(Syd Mead)。我们真的无法想到其他任何正在使用这种风格或他的影响力的人 ,这为游戏定下了整个基调 。但是我们必须经常改变它才能使它自己。老实说,如果您看到Syd Mead的服装设计,那是很多裸照和其他东西。它喜欢 ,‘嗯,我很难适应它,我们可能会受到一些反击 。”   史蒂夫·西姆(Steve Sim) ,音频设计负责人:最初的辩论是,我们是要参加《星球大战》,就原声带而言 ,我们要去刀片跑步者吗?显然,我们走了剑刃路线。这对我来说是一个梦想,因为我是电子音乐制作人 ,而且凯西也是船上的 ,因为他喜欢很多电子音乐,即使是像Sci-Fi这样的流派之外。我们最有影响力的歌曲之一是在橘梦的真正火车上的爱 。   我一直说,如果圣地亚哥·卡拉特拉瓦(Santiago Calatrava   瓦特:游戏中的所有架构都是通过我们查看的现实世界架构引用的。有圣地亚哥·卡拉特拉瓦(Santiago Calatrava) ,Zaha Hadid。我一直说,如果圣地亚哥·卡拉特拉瓦(Santiago Calatrava)玩我们的游戏,他将会倒闭 ,因为我们借了很多他的影响力 。   Shane Welbourn,Lead Cinematics Animator:[Casey]有某些电影,他想要这些标志性的时刻。我记得 ,他的计算机显示器上有电影的时间表。他就像,我在想这样的时刻,’并将其停在时间轴上的位置 。就像他只是随机点击一样 。我当时想 ,好吧,您要么知道时间表太好了,要么您只是随机选择时刻 ,让我尝试在这里创建。 ”   瓦特:诺曼底是Solaris。我们正在与诺曼底挣扎 。我们不确定该怎么做。Solaris的翻拍刚刚出来 ,我们看了看,我们说,“有诺曼底 ,让我们看起来像Solaris。”   我们寻找的船只,设计和灵感的另一件事是照明固定装置 。您从中获得了很多想法。[如果]灯光看起来不错,挂在您的餐桌上 ,它可能会成为一个有趣的明星基础。   SIM:我给团队的球场是,如果我们试图进入80年代初,70年代末 ,科幻小说的宇宙,我们应该以声音设计的方式与当时的声音设计师一样 。因此,我推荐我们进入Ben Burtt的脑海 ,Ben Burtt发明了《星球大战》的声音设计美学,并找出当时使用的技术。   Mark Meer,Shepard指挥官的声音:我的任务是确定每个物种的典型成员听起来像什么。有时 ,他们的脸部形状及其生物学特征会影响我如何处理 。例如 ,我一直喜欢说我的原因是Salarians听起来有点像Steve Buscemi。   不真实的需求   (图片来源:EA)   由于Kotor的Odyssey发动机为上一代游戏机和BioWare的Eclipse Engine仍在开发中,该公司寻求第三方引擎来进行质量效应,并在Unreal 3&ndash上解决了质量效应。即使它自己还没有完成 。   Oster:当时我们接触了阀门和Epic ,以评估他们的这两种技术 。Valve非常有趣,因为从字面上看,就像他们把一些东西扔在栅栏上 ,说,“这里是您的,玩它 ,玩,戳它,做您想做的事。”我们就像 ,um,支持,教程?’他们就像 ,是的 ,您会弄清楚的是,您是“ Re Game devs ”。   史诗般的一面更具支持性,而我们将[虚幻3]并将其放入RPG的想法对他们来说真的很令人兴奋 。最终 ,我们在完成之前许可了虚幻。因此,我们做了任何其他普通游戏开发人员所做的事情–我们刚刚开始构建所需的不在那里的作品。   我们花了一点时间才意识到该引擎更多地朝着战车游戏建立,我们正在尝试做一些不同的瓦特   瓦特:这个想法是为第一款游戏构建该技术 ,对此进行大量投资,并将其拼凑在一起,并将其与橡皮筋和胶带绑在一起 ,以使其进入第三场比赛 。然后,这可能是该技术在第三场比赛中陷入困境的地方。我认为对我们的优势是我们拥有强大的引擎。但是,我们花了一些时间才意识到该引擎更多地建立在战争机游戏中 ,而我们试图做一些不同的事情 。   SIM:我们每个人都在即时学习未完成的全新技术。在那一刻,我们正在与Epic共同开发虚幻的发动机。事情会发生变化,在史诗般的一面 ,技术会有所改变 ,我们必须重构 。我们会挂上一些东西,然后一个月后,所有这些挂钩都必须被禁用并重新钩。这有点有点 ,这就是使整个团队陷入几个月又几个月的紧缩的原因。   Oster:在整个质量效应的整个发展过程中,我们将在虚幻引擎上工作,然后虚幻的发动机将提出新的下降 。在某些情况下 ,我们将需要四到六个月的时间才能更新引擎的新滴,因为我们已经改变了很多事情 。   霍伊尔(Hoyle):我们为质量效应所做的许多事情最终都陷入了战争齿轮,因为我们最终在他们做之前就修理了一些事情。但是总会有很多来回的人 ,就像我们将尝试这样做,现在不起作用。我们应该等待这样的事情吗?他们常常会像‘不,您最好做到 ,因为我们正在尝试做我们现在可以做的事情 。因此,您真正需要的任何东西都应该依靠自己。   Shanawany:我认为起初有些人在虚幻而苦苦挣扎,因为这与我们以前使用过的事物是如此不同 ,但是对于FX来说 ,虚幻很棒。它具有一个不错的粒子编辑器,它为我们提供了很多控制粒子效应的控制 。渲染技术非常出色,我们能够提出的框架缓冲效果确实定义了游戏的外观。   迈克·斯佩尔丁(Mike Spalding) ,首席角色艺术家:不真实的另一件事是,他们拥有非常强大的工具集,具有许多艺术家友好的设计。我记得看到材料编辑–都是基于节点的 。它只是为艺术家使用的整个可能性打开了世界 ,并创造了上一代不可能的材料和角色。从艺术的角度来看,发动机是一种了不起的工具。   整个制作中,您甚至都无法发动发动机 ,而且很长一段时间,例如四到五个月的Shane Welbourn   韦尔伯恩:我爱虚幻 。关于它的一切都是如此有记录。因此,如果您不知道该怎么做 ,可以查找。他们也真的很好 。我会直接向他们发送问题,他们会回到我们身边,他们真的在努力支持我们 。   在制作过程中 ,有一个[要点]的竞争 ,您甚至无法启动发动机,而且很长一段时间,例如四到五个月 ,这是巨大的。这完全使设计部门搞砸了,他们无法进入自己的水平并在上面努力。它是如此不稳定,因此他们无法完成工作 。但是我们很幸运[在电影部]我们仍然可以耕作。我认为 ,这为我们节省了,因为最终它确实返回在线时,我们可以进入。   德国人Shepard   (图片来源:EA)   谢泼德指挥官必须是某种英雄 ,以幽灵的身份旅行银河系;外观,声音,个性和道德可能性都适合他作为城堡特工的角色 。   哈德森:当时 ,真正受欢迎的一件事是24岁,还有杰克·鲍尔(Jack Bauer)。显然,正如它的一场演出一样 ,您只会看到他的选择。但是杰克·鲍尔(Jack Bauer)不断面临痛苦的决定 ,而决定不是,“我应该做一些完全无私的事情,或者“我应该无缘无故地做一些邪恶的事情?这些选择确实不是那么有趣或现实 。但是 ,如果您将某人放置在他们试图做好事的情况下,并且可以选择他们是在近期减轻痛苦中的某些事情,或者在近期遇到的事情中遇到的事情 ,而是要实现更大的好处?这成为一个有趣的选择。   梅尔:我认为随着奥运会的进展,当战争的事件使Shepard击倒时,您能够有更多的自由来表达更多的情感。但是对于第一场比赛 ,我被指示是一本书,并使我的情绪保持一定程度的控制 。这可以追溯到谢泼德(Shepard)是一名曾经在压力下工作的军官。您(您)还必须记住,有些人不会玩纯粹的叛徒或纯​​粹的典范。因此 ,您不能[在情感上]朝任何方向走得太远,否则有人在对话中会有这些狂野的情绪波动 。   马克·范德卢(Mark Vanderloo   瓦特:我们的[设计]直到某个时刻都没有,但这还不是 。因此 ,我们向团队开放了它。您认为Shepard应该是什么样的?有很多人认真对待它 ,很多人没有。有人把橄榄球队的球员放在那儿,他们的耳朵都被胶带砸了 。一个人,[水平的艺术家]迈克·杰弗里斯(Mike Jeffries)确实认真对待。他把乔治·克鲁尼(George Clooney)的头放在那儿。这是一张好照片 ,他将盔甲变暗,然后将这个小徽标放在胸前 。对我们来说,正如我们向人们展示的那样 ,我们就像,好吧,这是朝着正确的方向发展。不是因为乔治·克鲁尼(George Clooney) ,而是某种外观;短发,方形下巴。   [然后] BioWare有一位艺术总监,他在桌子上有这本杂志 ,当他离开时,我拿了它,马克·范德卢(Mark Vanderloo)在封面上 。然后我拍了那张照片 ,把它放在谢泼德上 ,它似乎奏效了。他没有那种全美的外观,而是一种欧洲的外观。我们试图避免的那样,这并不是过分的乔克外观 。   我们很惊讶我们实际上可以扫描[Vanderloo]。那时他是负担得起的 ,即使他是世界上最重要的男性模特之一。我们还选择了他,因为我们可以说,&lsquo'嘿 ,我们试图在那里吸引最有吸引力的男性,所以当我们放入有吸引力的女性时,您可以平衡它 。我们正在努力获得同等的代表 。   韦尔伯恩:我看着演员做一些场景 ,你可以在他的帽子杯上看到他的糟糕率。因此,我们发现他实际上只是受伤了,我们不能使用它。[Shepard’ s]应该是英雄 。这是微妙的 ,他正在尽力不显得紧张,但您真的可以看到它。因此,我最终穿着[Mo-Cap]西装。Shepard的大多数动作实际上最终成为了自己 。制片人之一肖纳·佩里(Shauna Perry)在那里协调一切 ,她就像 ,我不知道这一点。她指出我搬进了多大的狂热。有时我可以去一些小罐子弯头 。   紧缩   (图片来源:EA)   在新的控制台上创建新引擎上的新IP的任务造成了巨大的损失,并且团队不惜一切代价工作了很长时间。   花了很多年才意识到这不是一种健康的生活方式哈德森的健康方式   哈德森:我从[Bioware]开始非常入门级,是一名技术艺术家 ,我只是度过了每一个醒来的时刻,我可以尝试了解事情的运作方式。您将无法让我离开,因为我只是想弄清楚每个人都在工作 ,所以我一直在工作并热爱它 。然后我们滚到质量效应1,那时我已经做了四年的紧缩时间。回想起来,这就像一种生活方式 ,您意识到不是一种健康的生活方式。因此,我认为,随着我们稍后在质量效应系列中获得的 ,我们越来越意识到我们必须尝试找到更好的平衡 。但是花了很多年才意识到这不是一种健康的生活方式 。   霍伊尔(Hoyle):BioWare拥有,尤其是在一个新项目中,这是所有这些令人惊奇的事物和功能的巨大视野 ,而且我们总是比我们咀嚼的要多得多。因此 ,试图在那个最后一年的平衡中降低平衡,“我们要保持什么?我们在削减什么?需要修复什么?’有很多工作,没有足够的人去做。   但这并不是有人在鞭打鞭子 ,&lsquo“每个人都在X Date之前完成比赛 。’我们真的相信它并想完成它。之后,人们就像,是的 ,那太多了。但是当时,很少有人疯了或类似的事情 。如果愿意的话,鼓励人们回家并见到亲人。气氛和文化真的很好。这是有毒的 ,只是因为它不是完美管理的,而且人们是新的,并且真的不知道什么时候拒绝 。   SIM:一个60小时的一周是正常的一周 ,但甚至有一个我们工作了七天的时间,而且很长一段时间以来都在休息了很长时间。您需要在生产周期中的任何给定时间都有良好的工作和家庭平衡,因此我认为这是死亡游行的紧缩。   Watamaniuk:之所以紧缩 ,是因为您对自己的工作感到非常兴奋 。您的老板在这里挑战您 ,您知道这将使您的工作变得更好。然后,在那里的变更管理,就像“嘿” ,引擎中的某些东西发生了变化,或者我们不得不削减具有连锁反应的游戏功能,或者我们只是认为这将花费更少的时间 ,而没有花费。”   当您处理新IP时,使用新的游戏系统,变更管理几乎成为日常过程 。是的 ,有深夜,我们非常非常努力 。因为这种变化管理引入了很多要求,您可以在其中工作第三种紧缩。还有第一种和第二种类型的Crunch–我深夜工作的地方是因为我知道自己在做什么 ,这使项目变得更好,我对该项目感到兴奋。   他们可以进入一个房间,尖叫一点 ,挫败感 ,我们会记录下来并移动Sim   SIM:我们以前做的事情是从那时起的漫画浮雕,是音频部门,我们会尖叫的会议 。我们要说的是 ,目前进入这个办公室,我们已经设置了麦克风,给我们您最好的原始尖叫声 ,我们可以在游戏中用于生物,并签署此版本。很多人签署了它并玩得开心。他们可以进入一个房间,尖叫一点 ,感到沮丧,我们会记录下来并继续前进 。   韦尔伯恩:这很艰难,因为很长时间 ,这太疯狂了。没有人想要那个。但是幸运的是,我没有任何孩子,我的妻子正在龙腾世纪工作 ,所以至少我可以下楼偶尔见她 。但是德里克(Derek)在开始接近双胞胎 ,我甚至几乎看不到德里克(Derek)的整个作品。大多数时候,他是如此疲倦,可怜的家伙。   瓦特:是的 ,我有双胞胎,就在制作中,我和妻子有双胞胎男孩 ,试图处理这一点 。因此,长时间在工作和家里。但是感觉就像您在做重要的事情。‘我们所有人都在船上,这是充满挑战的 ,我们正在为富达做出这一步骤,这将是值得的 。’那是 。   Welbourn:我们做的紧缩数量,太可怕了 ,我不忍受紧缩。但是,您确实需要花时间做得很好,如果您对此充满热情 ,那就不会感到紧缩&ndash&Ndash;只要您不浪费自己的生活。我宁愿做一场比赛 ,也不愿玩游戏 。所以对我来说很好。   瓦茨:这是一个具有挑战性的项目,上面有压力。但我认为,这是一个项目 ,当您完成它后,您回头看了一下,然后您就可以了 ,哇,它确实得到了回报 。真的值得。然后我们掌握了所有这些知识,并做了质量效应2 ,我认为这是我制作过的更轻松的游戏之一。   我在BioWare的最后一天是我从事质量效应2的第一天 。我坐在桌子上,去了,我认为我不再能再做。   SIM:我对我们的团队的成就感到非常满意 ,我很高兴游戏发货。但是我的态度是我不想再做一次 。我告诉人们的是,我在Bioware的最后一天是我从事质量效果2的第一天。我坐在桌子上,去了 ,我认为我不认为我可以再做一次。 ”离开BioWare后 ,我在高尔夫球场上割草 。刚刚完全留下 。是的,我需要大脑休息。   临界质量   (图片来源:EA)   尽管该项目遇到了挫折和范围,但随着团队为E3 2006的演示 ,质量效应终于开始融合在一起。   Oster:E3演示,实际上使它起作用并使其发挥作用并获得表演,这真是一个真实的耶稣 。片刻。那时 ,所有愿望都融入了现实的砖墙,就像这就是发动机可以做的。因为进入该演示,所以有很多混乱 ,&lsquo',到底是什么,我们能做多少?演示巩固了它 。   直到您将东西汇总在一起 ,这都是理论上的,您认为您知道自己在制作哪个游戏哈德森   哈德森:关于[E3演示]的有趣之处在于,这是我们第一次在引擎中播放可玩时的时刻 ,这确实向我们证明了游戏的能力。然后 ,一旦有了,就可以开始制作该游戏。在将内容汇总在一起之前,这都是理论上的 ,并且您认为您知道自己正在制作什么游戏 。但是,一旦您有那个时刻,一切都在一起 ,您就会确切知道游戏需要什么。   Watamaniuk:当您建造这样的垂直切片时,它实际上感觉就像您想要制作的那样,它具有巨大的积极敲门效果。在该演示之后 ,我们对我们的技术挑战有了更好的了解,我们了解了一些游戏挑战,显然我们已经离开了 ,因为您会注意到该演示中有一些系统在最后一场比赛中不存在 。但是最大的好处是,团队了解我们正在建立的东西,然后能够自主工作 ,而没有尽可能多的动手方向来产生惊人的东西。   Spalding:凯西(Casey)向我们展示了这张图 ,我记得那是指数曲线,并将游戏开发映射到该曲线。您开始了解生产中给定阶段的情况 。制作游戏有很多非常艰苦的工作,它仍然留在曲线的底端 。而且具有清晰的愿景 ,拥有出色的领导力和支持,随着曲线开始增加,这很难 ,但是一旦您进入肘部,一切就开始融合在一起。那是团队真正开始振奋的地方。   您认为您不可能的目标突然突然引起了人们的关注,这是一个令人兴奋的时刻 ,看到所有人的所有成果都在劳动汇聚,使Shareef Shanawany聚在一起   Shanawany:这有点令人生畏,我们要做的工作量庞大 ,这似乎是一项不可能的任务,无法及时完成所有内容 。但是,一件有趣的事情发生了 ,每天您都取得了一点进步 ,然后第二天就以此为基础,直到您最终意识到游戏的整个部分开始融合在一起。您一开始就不可能的那个目标突然引起了人们的关注,这是一个令人难以置信的激动人心的时刻 ,可以看到所有人的所有果实的劳动力都在同一时间聚集在一起,并且游戏的形成。   韦尔伯恩:您可以说这是什么,尽管我认为有片刻最终确实发生在所有人身上 。这是诺曼底(Normandy)上的第一个小时 ,当您用伊甸园(Eden Prime)的镜头观看屏幕时。我们举行了团队主角会议,我们观看了这一点,这一切都融为一体。我们就像 ,啊,这很好 。’   关于那的奇怪的事情–也许我不应该这么说。我们与微软开会。我们中的几个人不得不进去告诉他们我们将在两个月内交付游戏,这是我们应该做的 ,但是我们离它远不及 。但是我认为那里有我们所拥有的东西以及需要做些什么来抛光它的信心。因此,这是不费吹灰之力的。   提高期望   (图片来源:EA)   在开发过程中,BioWare(以及大流行工作室)是由雄心勃勃的 ,无关的私募股权公司高程合作伙伴购买的 。然后在质量效应发行之前就卖给了EA 。   哈德森:当您是一家真正独立的公司时 ,即使格雷格(Greg)和雷(Ray)很好地掩盖了我们,但总会有人担心。‘如果我们确实需要扩展我们的项目,那是那里的钱吗?如果这做得不好 ,我们可以再做一个呢? ”因此,拥有额外的财务安全始终是一件好事。这实际上是一个非常激动人心的时刻 。   Oster:高程具有一个非常有趣的概念。他们想成为下一代IP/Development/Publisher。他们基本上想找到一些超级巨星工作室,并围绕它建立一个新的出版实体 。   ‘我不可能参加他们告诉我们的会议 ,他们要关闭BioWare,而我就像Sad Destro.ssquo; Shane Welbourn   韦尔伯恩:他们告诉我们的会议,生物托管和大流行被高程伙伴买来 ,我认为他们会告诉我们BioWare正在下降。因为我看了玉帝国的预算,我想,“我不知道我们是否要出售这么多副本。”我记得这是因为它也是万圣节 ,我的妻子打扮成男爵夫人,我本来应该打扮成迪斯特罗 。我想,“我不可能参加他们告诉我们他们要关闭BioWare的会议 ,而我就像很可悲。但是 ,是的,一切都很好。   霍伊尔:当高程发生时,这只是一次巨大的庆祝活动 ,每个人都非常兴奋 。这是一件非常酷的事情,没有人一定会期望它。通常,这通常是一件非常积极的事情 ,我们做得很好,我们为此而得到认可。”他们当然并没有真正干扰我们正在做的事情 。因此,它并没有真正改变任何东西 。   SIM:那时我们许多人几乎看不见的整个高程合作伙伴。有一个高点 ,因为其中一个所有者是U2的Bono。因此,凯西(Casey)向我展示了一封电子邮件,他从波诺(Bono)收到的一些声音 ,特别是徽标声音 。他说的是,哦,哦 ,你们为徽标所拥有的声音很棒。这是一个完美的合适。你是怎么这样做的?’所以这很酷 。   奥斯特:我们去了高程伙伴 ,我们就像,``嘿,伙计们 ,所以我们的预算刚刚翻了一番。’被收购的大流行团队也说了同样的话。因此,高程合作伙伴就像,哦 ,哦,我的上帝,我们只是进入游戏开发 ,而我们所有的财务计划,您刚刚告诉我,成本正在加倍 。哦 ,哇,这还不错。’然后,幸运的是 ,几年后 ,他们能够将所有人卖给电子艺术,这使他们的生活更加轻松。   最大的变化是语言,尤其是在生产者和人群中 。他们正在吸收Borg ,似乎是Sim   SIM:我注意到EA进来后注意到的是该语言在工作中发生变化,并开始采用更多的公司主义,例如美国公司的语言。有一次 ,如果您需要一个项目的帮助,您会说,我需要更多的人 ,rsquo;或者:“我需要更多的人来帮助我解决这个问题。然后它变成了我需要更多资源 。因此,我发现最大的变化只是语言的变化,尤其是在制作人和这种类型的人群中 。他们似乎正在吸收到博格。   奥斯特:在电子艺术下 ,这有点奇怪,因为当我们被收购时,我们都期待着它 ,就像'是的 ,我们拥有EA拥有的,他们将为我们提供预算,我们终于不必继续束缚自己 ,粉碎自己并削减角落。 ”他们所做的第一件事就是,根据您的预算,我们需要削减公司10% 。而且我们就像 ,哦,所以我们不会得到更多,我们变得更少了。那是EA的感觉。我们称其为EA黄油刀 。它似乎是任意的 ,不是很聪明。   Watamaniuk:Casey,Ray和Greg总是非常擅长管理所有权的外部变化,执行领导的变化。他们确实做出了出色的工作 ,屏蔽了团队 。他们会告诉我们,“猜猜是什么,我们刚被ea买了。或者 ,我们被卖给了任何人。’那你会想 ,哦,好吧,’然后回去上班 。   有些人想到了思想 ,‘嗯,将出售给高程伙伴意味着什么,而为EA工作意味着什么?’他们总是以偏见融入这些事情。我一直都喜欢 ,好吧,好吧,不必担心这些东西 ,为什么不拭目以待,看看实际影响会怎样?同时,专注于制作出色的游戏。   终点线   (图片来源:EA)   该游戏在2007年底及时完成了 ,该团队对他们的创造感到满意 。   哈德森:我认为我们既知道Kotor,又知道我们喜欢它的质量效应1,我们玩得开心 。我们真的很喜欢故事 ,角色和一切。因此 ,这只是,我们希望我们是对的。’其他人确实和我们一样非常喜欢它 。   瓦茨:我们不认为这将是96%的游戏,这是有史以来最好的游戏。没有想到这一点。我认为这个想法是 ,让我们做一个很好的游戏来为我们提供专营权 。我们可以在第二场比赛中修复这些东西,我们可以变得更好。   在现实世界中,这并不像我所在的事物那样糟糕 ,显然是&ndash。所有的胶带和裂缝以及Elseryan Hoyle   霍伊尔:就我个人而言,仅仅因为我知道所有技术恶作剧,我想的事情是 ,哦,哦,我等不及质量效应2 ,我要解决这个问题,我将解决这个问题 。”我的脑海里有很多修复,但是在现实世界中 ,这并不像我脑海那样糟糕 ,显然是&ndash。所有的胶带和裂缝以及其他所有东西。   Watamaniuk:我对此感到满意,但我也知道有些事情我们可以做得更好 。我对所有评论,粉丝的反馈以及所有内容都进入质量效应2进行了极为详尽的分析。   [回想起来]我可以做一些非常简单的事情来质量效应1 ,以使其变得更加愉快,更容易理解,更优雅。就在当时 ,当您在杂草中很难看到杂草之外 。但是我会简化一些进步系统 。它有一个抢劫者的宝藏系统。它不属于。我认为掠夺者的宝藏不属于质量效应游戏 。   霍伊尔:当我观看质量效果时,我看到你走进一个房间,这需要花费时间才能使质地出现在某些东西上时 ,这会让我发疯。   梅尔:我是游戏玩家。我是书呆子 。因此,成为像这样的视频游戏中的主角是梦想成真。并开始玩它,从本质上只是意识到 ,“哦,天哪,这就是我们所做的。”   即使失败了 ,我认为我们仍然会很高兴 。那是我们的小宝贝·韦尔伯恩   韦尔伯恩:我不知道您是否还记得比赛第一次出来 ,但是它有加载的问题,有时是在电影界的东西上。直到我们基本上试图最终确定游戏,他们才意识到他们无法足够快地加载水平。对我来说 ,我们将所有这些能量都投入其中,有更多时间会很高兴 。但是总的来说,我认为我们对它将获得的接待非常有信心。即使失败了 ,我认为我们仍然会很高兴。那是我们的小宝贝 。   遗产   (图片来源:EA)   随着三部曲的继续,质量影响对粉丝和游戏行业的真正影响将逐渐扩大 。   哈德森:我认为它会随着时间的流逝而增长。之后我进行新闻发布会时,我认为人们对此做出了积极的反应 ,但是它仍然没有解决,这也许这可能是一场持久的游戏和IP,人们会回来 ,并且随着时间的流逝,这将是有意义的。也许是在其他游戏发行的后来之后发生的,越来越多的人尝试了第一个游戏 ,并意识到我们正在建立一个实质性的系列 。   我们缺少粉丝的数量 ,我们用热情的粉丝弥补了   瓦茨:实际上,回想起来,我们可能缺少的球迷数量 ,我们与热情的粉丝弥补了。我们没有得到2000万人,但我们所做的就是获得一个非常热情的粉丝群。我认为这不仅使我感到惊讶,不仅他们的热情多么热情 ,而且在创建角色和理解故事以及它改变了多少人的生活中所做的努力 。   SIM:即使在昨天的前一天,我在家里有一个承包商,我们只是在聊天。他就像 ,哦,哦,你是做什么谋生?’我提到我在家工作。我告诉他视频游戏的声音 。他就像 ,我喜欢游戏,您从事哪些游戏?’我说,“好吧 ,有一款名为“质量效应 ”的游戏 ,我想这是最大的。他喜欢,一场比赛?这是全世界最好的游戏之一。因此,这么多年后 ,我仍然会吸引狂热者 。   霍伊尔:我们被提到了,‘哦,我想创建一个像《星际迷航》 ,《星球大战》或《质量效应》这样的宇宙。’这真是太疯狂了,因为它与这些事情结合在一起。是的,这真是令人印象深刻 ,我确实认为这产生了影响 。   Watamaniuk:我认为质量效应三部曲提高了标准有两个方面 。有技术创新,例如对话轮等。但是我认为,它也从世界建设的质量和您可以合法地爱上的角色方面提高了标准。   梅尔:这是一对夫妇可以一起玩的第一场比赛 ,其中一个人玩耍,另一个人像电影一样看着它 。看来这是许多人玩它的方式。我有一个巨大效果的忠实粉丝,他说 ,我没有玩多年 ,但是我的伴侣玩了,我只是看着整个40-50个小时。   您需要有一个好莱坞质量的故事,您需要与YouPreston Watamaniuk一起出现出色的角色   Watamaniuk:您现在看到了您从《最后的第二部分》以及Kratos和Atreus之类的游戏中摆脱出令人惊叹的讲故事 。这些只是主食。您需要有一个好莱坞质量的故事 ,您需要在旅途中带来惊人的角色,而不仅仅是80年代的动作自负,每个人都是这个人抛弃的角色。从2006年开始的故事 ,您将无法再摆脱它了 。当时的91个就像现在的75。   Welbourn:我认为CD Projekt Red,他们的整个公司都想在很多方面都想成为BioWare。而且他们正在做一些很棒的事情,例如cyberpunk ,witcher系列 。对我来说,他们现在是顶级工作室之一。   Shanawany:我们的目标是创建特许经营和游戏。我们希望这是下一个《星球大战》或《星际迷航》宇宙,几十年来我们可以玩的事情 。基本上 ,我们将瞄准星星 。即使我们只有一部分在那里,但我们至少要走得更远,而不是我们的目标较低。最后 ,我们成功了。质量效应是其自己的宇宙 。   梅尔:对珍妮弗(Hale)和BioWare的全部赞誉 ,女shepard在很多方面都是一个非常突出的角色。女shepard设置了标准的‘不,我不会穿着轻薄的装甲版本,我将穿着男性版本穿着的盔甲 ,而且我将拥有与男性角色相同的动画。因此,我认为在许多方面都非常有影响力 。Fem-Shep绝对是开创性的视频游戏角色。   哈德森:我认为最有意义的事情是,当人们在演奏时告诉您这对他们意味着什么 ,即使这只是一个人的故事,即它如何影响他们的生活。特别是对于诸如质量效应之类的游戏,您可以在其中探索自己的不同版本 ,以及通过角色扮演的不同版本 。这似乎在个人层面上对人们产生了影响,这确实是最重要的事情。

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评论列表(4条)

  • 热乏蜘
    热乏蜘 2025年05月22日

    我是卓思号的签约作者“热乏蜘”!

  • 热乏蜘
    热乏蜘 2025年05月22日

    希望本篇文章《质量效应:改变游戏的RPG的口述历史》能对你有所帮助!

  • 热乏蜘
    热乏蜘 2025年05月22日

    本站[卓思号]内容主要涵盖:国足,欧洲杯,世界杯,篮球,欧冠,亚冠,英超,足球,综合体育

  • 热乏蜘
    热乏蜘 2025年05月22日

    本文概览:  如今,我们希望我们的三重游戏将通过电影框架(一种令人信服的演员表和流动的互动对话)吸引我们进入他们的世界。如此之多,很容易忘记,在质量效应之前,我们很少看到任何类似的东西。...

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